Начать продавать на Deal.by
Корзина
102 отзыва
ООО «АРТЛИНК»
Контакты
ООО «АРТЛИНК»
Минск, ул. Гусовского, 4, этаж 2, офис 220, Минск, Беларусь
+375 (29) 779-88-36
+375 (44) 553-45-13
Карта
Информация для покупателя

ООО «АРТЛИНК»

222750, Фаниполь, ул. Чапского, 15, пом.11А

Дата регистрации в Торговом реестре/Реестре бытовых услуг: 18.04.2014

Номер в Торговом реестре/Реестре бытовых услуг: 156878, Республика Беларусь

УНП: 690645009

Регистрационный орган: Главное управление юстиции минского областного исполнительного комитета

Дата регистрации компании: 27.03.2008

Ссылка на свидетельство/лицензию

Ссылка на свидетельство/лицензию

Ссылка на свидетельство/лицензию

Ссылка на свидетельство/лицензию

Ссылка на свидетельство/лицензию

Ссылка на свидетельство/лицензию

Ссылка на свидетельство/лицензию

Ссылка на свидетельство/лицензию

Местонахождение книги замечаний и предложений: Минск, ул. Гусовского, 4, этаж 2, офис 220

Режим работы:

ДеньВремя работы
Понедельник09:00-17:00
Вторник09:00-17:00
Среда09:00-17:00
Четверг09:00-17:00
Пятница09:00-17:00
СубботаВыходной
ВоскресеньеВыходной
Наличие документов
Знак Наличие документов означает, что компания загрузила свидетельство о государственной регистрации для подтверждения своего юридического статуса компании или индивидуального предпринимателя.
+375 (29) 779-88-36
+375 (44) 553-45-13

Компьютерные игры и психофизиология человека

Компьютерные игры и психофизиология человека

 

Содержание

  1. Введение………………………………………………………стр. 3
  2. Компьютерные игры в современном мире….……………стр. 4
  3.  Тревожные исследования учёных .…...……………..…….стр. 7
  4. Влияние компьютерных игр на психофункциональное состояние детей …………………....………………………...стр. 12
  5. Учёные о пользе компьютерных .…………………………..стр.15
  6. Компьютерные игры и будущее…………………………………………………………стр.14
  7. Эффект Флинна………………………………………………..стр.17
  8. Вывод…………………………………………………………....стр.21
  9. Литература……………………………………………………...стр.23

 

 

Введение

Современный мир уже невозможно представить без портативных и настольных компьютеров, планшетов и смартфонов. В большинстве семей, в том числе белорусских имеются какие-то из этих устройств, а может быть, и все они сразу. 

Современные технологии обеспечили смартфоны практически теми же характеристиками, что и компьютеры с ноутбуками, но самое главное – дали возможность человеку на ходу проверять почту, серфить интернет или же играть в игры. 

Ученые из Кентского государственного университета, исходя из таких характеристик смартфонов, рассчитывали на то, что возможность использовать их везде повысит физическую активность людей. Выяснилось же, что большинство людей–владельцев смартфонов продолжали вести сидячий образ жизни. 

В исследовании приняли участие более 300 студентов. Эксперты фиксировали их активность в течение дня и влияние на нее смартфона. Те, у кого был обычный мобильный, в общей сложности за сутки потратили на него 90 минут своего времени, а те, кто использовал смартфон, целых 14 часов не отрывались от своего девайса. 


                      1.  Компьютерные игры в современном мире.

Дженнифер Гриннель из Мичигана (США) бросила работу в мебельной фирме — и теперь все свое время посвящает компьютерной игре «Вторая жизнь» («Second Life»)121. Посещение сайта «Второй жизни» равнозначно путешествию по незнакомой стране. Игроки обзаводятся здесь жильем, мебелью, покупают автомобили, сами выбирают, как будет выглядеть их второе «я» — аватар.


121 Об истории Дженнифер Гриннель см.: Craig, К. Making a Living in Second Life. Wired. 2006, 8. II.


Дженнифер специализируется на разработке дизайна одежды и имиджа, которые другие игроки покупают у нее для своих аватаров. Теперь она живет в виртуальном мире, где обитают более шести миллионов человек. У игроков разные цели — некоторые играют просто ради азарта, другие зарабатывают деньги. Возникшее таким образом сообщество стало исследовательским проектом для студентов экономистов. При «Второй жизни» созданы также социологические проекты. Задача одного из них — помочь детям-инвалидам интегрироваться в общество при помощи игры.

Пример Дженнифер Гриннель показателен. Компьютерные игры создают альтернативный мир, и этот мир привлекает все больше людей, которые проводят здесь все больше времени. Получается, что сегодня из всех видов умственной деятельности мы выбираем не шахматы и не кроссворды, как пенсионеры с восточного побережья США, или постсоветского пространства, а компьютерные игры.

В компьютерные игры играют люди всех возрастов, но больше всего ими увлекаются дети и молодежь. В Швеции 60 процентов мальчиков от 11 до 16 лет играют в компьютерные игры больше четырех раз в неделю. Компьютерные игры из хобби горстки компьютерных фанатов превратились в основной вид досуга122. Игра, судя по тому значительному объему времени, которое многие дети ей уделяют, может потенциально воздействовать на мозг и когнитивные способности. Но каким образом — вот в чем вопрос.


122 Сведения о компьютерных играх взяты из исследования, проведенного Fair Play. Осень-2004.


Родители обеспокоены этой игроманией. В основном они опасаются трех вещей: в компьютерных играх много насилия, и дети становятся более агрессивными. От неподвижного сидения за компьютером дети набирают лишний вес. И плюс ко всему, у них возникают нарушения внимания и симптомы СДВГ. Впрочем, о культе насилия в кино и на телевидении спорят уже не одно десятилетие. Тема, конечно, требует самого серьезного анализа, но сейчас речь не об этом. Вопрос о недостатке физических нагрузок тоже очень важен, но оставим его на совести диетологов и тех, кто решает, сколько уроков физкультуры должно быть у детей в школе. Нас же прежде всего интересует, влияют ли компьютерные игры на умение концентрироваться, и если влияют, то каким образом.

В России проблема воздействия игр на человека пока что не является предметом национальной обеспокоенности. Первая диссертация, посвященная психологическим особенностям «хардкорных» (т.е. крайне увлеченных) онлайн-игроков, была защищена только в 2012 году («Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции»). Дарья Рыбалтович несколько лет анкетировала геймеров и пришла к выводу, что с увеличением времени, проводимого в игре, и общего игрового стажа, личность человека начинает меняться. Новый игрок «обладает повышенной психической активностью и оптимизмом, может быть жизнерадостными, деятельными, инициативными и предприимчивыми. Стремится к лидерству в любых обстоятельствах, но предпочитает быть неформальным лидером». По мере погружения в виртуальные миры человек становится «боязливым и тревожным, снижается уровень работоспособности, появляется возбудимость, вспыльчивость, раздражительность, пассивность, склонность к депрессии, а иногда и к самоубийству, у человека появляются циклотимические смены настроений».

Проще говоря, человеку становится трудно удержать психику в ровном состоянии. Игрока бросает из ощущения силы и необычайного оптимизма, в котором он способен уйти с работы «в никуда», отвергнуть близкого человека в поиске «идеальных отношений» или совершить эпатажную истерическую выходку, в состояние полного опустошения, здесь может развиться и депрессия, ощущение собственной ничтожности и бессмысленности, безволие и беспочвенные страхи. На нижних пиках этих эмоций и появляются мысли о самоубийстве.

«Зачастую такие люди не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными, – делится результатами исследования игроков Д. Рыбалтович. — Они отличаются прожектерством, легкомыслием, неустойчивостью интересов, неумением соответствовать общепринятым нормам поведения. Часто переоценивают свои возможности, но столкнувшись с трудностями легко впадают в депрессию. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и действиями, труднопредсказуемым поведением». Кроме того, у человека притупляется чувство сострадания к другим людям, потому что его эмоции сосредотачиваются в мире игровом.

 

2. Тревожные исследования учёных.

 

Британская газета «Обсервер» («The Observer») в 2001 году писала:

Компьютерные игры тормозят развитие мозга у детей. Фотографии мозга, сделанные благодаря новейшим технологиям, свидетельствуют о том, что компьютерные игры препятствуют развитию мозга и способствуют агрессии. Согласно одному из исследований, выводы которого, впрочем, далеко не бесспорны, современные дети заметно отстают в речевом развитии. Они склонны к насилию и утрачивают самодисциплину не потому, что подражают виртуальным персонажам, как ранее предполагали ученые, а просто потому, что игромания тормозит развитие мозга123.


123 Цитата из газеты «The Observer». 19 августа, 2001.


Исследование, на которое ссылается автор статьи, проводил Риута Кавашима (университет Тохоку, Япония). Об этом исследовании слышали многие — оно часто упоминается в средствах массовой информации, но до сих пор почему-то не опубликовано.

На чем же основываются эти мрачные прогнозы? Кавашима и его сотрудники измеряли мозговой кровоток у детей, когда они играли в компьютерные игры, когда отдыхали и когда выполняли задания по математике. Дети играли в спортивные компьютерные игры на маленькой портативной приставке Nintendo Game Boy, особенно популярной у детей младшего возраста.

Исследователи обнаружили, что игры активируют зрительный и двигательный центры в мозге. Задания же по математике, наоборот, активируют лобную долю. Это различие может быть связано с тем, что компьютерные игры в первую очередь требуют произвольного внимания, быстрой реакции, но небольшого объема рабочей памяти. При занятиях математикой, наоборот, основная нагрузка ложится на рабочую память, и поэтому активируется лобная доля. Но единственный вывод, который можно сделать из этого исследования, — компьютерные игры не активируют мозговую кору лобной доли.

В принципе можно утверждать, что компьютерные игры никак не улучшают функционирование лобной доли, но то же самое можно сказать и о многих других занятиях, в том числе и о занятиях спортом. В исследовании не упоминается о том, что игра стимулирует внимание. Или о том, что игра способствует агрессивному поведению. Поведенческие изменения не фиксировались, не проводились и тесты на внимание или на рабочую память. Так что выводы статьи, опубликованной в газете «Обсервер», мягко говоря, вызывают недоумение. Так же как и реакция многих шведских газет. Будем считать, что эта статья — очередной образец того, как легко в прессу попадает дезинформация.

 

Компьютерные и азартные игры эксплуатируют стресс считает доктор медицинских наук, врач психиатр, нарколог,  

Почему игра, которая в детстве помогает человеку получать новые знания, став компьютерной и заняв главное место в жизни, начинает разрушать его личность? Доктор Григорий занимается различными зависимостями более 35 лет, за это время через доктора Григорьева прошло около 130 тысяч пациентов, 395 из них страдали зависимостью от азартных игр. Изучая психофизиологические механизмы формирования зависимости, о. Григорий и пришел к выводу, что по своему воздействию на организм компьютерные игры очень похожи на игры азартные. И там и там ключевую роль играет сильный стресс. 

По словам о. Григория, для детей стрессом может быть угроза игровой смерти или миссия по спасению мира, возможность реализовать в игре свои комплексы и мечтания. А для того, чтобы «зацепить» взрослого, сформировавшегося, семейного человека, как правило, недостаточно одного только придуманного мира, и потребуется участие в игре реальных денег. Что плохого в сильном стрессе?

Игровая зависимость или игромания – патологическая склонность к азартным играм (казино, рулетка, автоматы, карты, компьютерные игры) обладающая огромной силой, способностью завладеть здравым умом человека.

Существует несколько имен у этой проблемы – лудомания, патологический гэмблинг.

Суть игромании состоит в неконтролируемой тяге к игре, которая называется зависимостью. Это не химическая, а информационная зависимость. Зачастую некоторые игровые автоматы, SMS-общения, компьютерные игры кажутся развлечением и безобидным средством для снятия стресса, однако в последнее время люди стали массово «подсаживаться» на игру. Надо помнить, что игромания стоит в одном ряду с такими зависимостями, как алкоголизм, наркомания и в своем развитии проходит все те же стадии.

 

3. Влияние компьютерных игр на психофункциональное состояние детей

 

В России проводились исследования, целью которых было изучение влияния компьютерных игр различных видов сложности на психофункциональное состояние детского организма и обоснование регламентов их продолжительности, периодичности и дифференциации в зависимости от возраста юных пользователей.

В проведении натурных гигиенических исследований участвовали 262 детей разных полов (159 юношей и 103 девочки) в возрасте от 6 до 16 лет, обучающихся в общеобразовательных школах Винницы. По возрасту дети распределялись следующим образом: мальчики младшего школьного возраста (7-10 лет) - 18, среднего ( 13-14 лет) - 69 юношей и 46 девушек, старшего ( 15-16 лет) - 72 юноши и 57 девушек. Исследования проводили в утренние часы ( 9.00-11.00 ) на базе частного учебного компьютерного центра "Новый", в котором устройства, оборудования, параметры микроклимата, уровень шума, естественной и искусственной освещенности и т.д. отвечали ГСанПИН 5.5.6.009-98. Физиологические исследования осуществляли каждые 30 минут в течение 2-х часов 30 суток путем хронометража. Среднюю продолжительность и характер каждой игры рассчитан нами по анкетным данным. Дети играли в игры, которые они предпочитали: "Counter - Strike 1.6", "GTA", "Карты".

Сравнительная оценка психо-функционального состояния детей и подростков осуществлялась на основании показателей частоты сердечных сокращений (ЧСС), систолического и диастолического артериального давления, которые определялись согласно методике Н.С. Короткова, ударного и минутного объемов сердца - по формуле Starr, пульсового давления, вегетативного индекса Кердо - согласно методическим рекомендациям MP 2.2.12. - 0680 -2000. Умственная работоспособность изучалась с корректурным тестом с кольцами Лондольта (пропускная способность зрительного анализатора, точность и производительность работы), индекса агрессивности и враждебности - по тесту Басса-Дарки.

Использовали также цветной тест Люшера, который позволяет изучить эмоциональное состояние ребенка и определить его индивидуальные особенности в конкретной ситуации. Субъективную оценку функционального состояния детей определяли с помощью стандартизированного теста "Самочувствие, активность, настроение (САН)".

Полученные результаты обрабатывали вариационно-статистическим методом с расчетом среднего арифметического ( ±х ), среднеквадратичного отклонения (ǿ), средневзвешенной погрешности (m), коэффициента достоверности ( t ) и степени вероятности (Р).

Сейчас существует несколько вариантов классификации компьютерных игр, но большинство специалистов считает, что их условно можно разделить на две основные группы: ролевые и неролевые. В наших наблюдениях было замеченовлияние на организм детей ролевых игр «Counter - Strike 1.6» и «GTA» и неролевой - "Карты " по сравнению с состоянием здоровья детей, которые не играют в компьютерные игры.

При ролевой игре "Counter - Strike 1.6" игрок берет на себя роль компьютерного персонажа и смотрит на игру его глазами. При этом наблюдается процесс "вхождения" и "погружения" ребенка в игру. Специфика этой игры заключается в том, что видение глазами "своего" компьютерного персонажа провоцирует игрока к полной идентификации с ним и вхождение в его роль. Через несколько минут игры ребенок начинает терять связь с реальной жизнью и вполне концентрирует внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Игра требует постоянного психоэмоционального напряжения и быстрого реагирования на изменение обстоятельств, что приводит к резким негативным психофизиологических изменений в организме детей и подростков.

Игра "GTA" также является ролевой, при которой отождествление игрока с компьютерным персонажем имеет менее влиятельный характер. Игрок управляет действиями своего героя, потому побудительная и эмоциональная мотивации являются менее выразительными, чем в играх с видением глазами "своего" компьютерного героя.

Игра "Карты " принадлежит к подтипу "традиционно азартные игры". Игрок во время таких игр не играет роли компьютерного героя, поэтому психологические механизмы формирования зависимости и влияния игр на личность ребенка имеют свою специфику и в целом менее выражены. Основная мотивация - "азарт", достижения цели, накопление баллов, установление тем самым какого-то рекорда. Такие игры требуют быстрой реакции и внимания. Для успешной игры в "Карты" необходимы логика, склонность к дедуктивному и индуктивному мышлению, навыки к рефлексии и т.д..

Выполненные нами исследования показали, что согласно цветному тесту Люшера у всех обследованных детей при игре " Counter - Strike 1.6 " сложилась картина "большой психоэмоциональной нагрузки". Так, у мальчиков в возрасте 8-10 лет во время игры "Counter - Strike 1.6" тревожность повысилась в среднем на 6 % ( Р > 0,05 ), то есть психоэмоциональная нагрузка, которую несет эта игра, не воспринимается игроком в полном объеме. Ребенок не дает высоких колебаний психофизиологических и эмоциональных проявлений, выражая тем самым мотивационную незаинтересованность.

У ребят в возрасте 13-14 лет этот показатель уменьшился на 1%( Р > 0,05 ), а в 15- 16-летних он не менялся вообще, но при этом наблюдалось явление, когда высокая мотивационная заинтересованность выступает поглощающим фактором естественно/импульсивности подростков, где на фоне полного мотивационного погружения в игру происходит снижение тревожности с постепенного психофизиологического истощения. В виртуальной жизни компьютерной игры ребенок не испытывает тревоги, но после "выхода из виртуальной жизни" она увеличивает диссонанс между реальным и виртуальною жизнью, то есть увеличивает процесс дезадаптации. Таким образом, ребенок оказывается в замкнутом круге, каждая спираль которого увеличивает дезадаптации и тревожность, которые создают большую потребность в игре, что может привести к "компьютерной зависимости".

У девочек в возрасте 13-14 и 15-16 лет во время игры "Counter - Strike 1.6" тревожность возрастала соответственно на 5 % и 3 % ( Р > 0,05 ) по сравнению с исходным уровнем. Это связано с тем, что девушки-подростки реагируют мотивационной заинтересованностью на откровенно "мальчишескую игру".

Во время игры "GTA " у мальчиков 8-10 лет тревожность имела незначительные колебания, но возрастала при среднем уровне мотивационной заинтересованности. На фоне постепенного истощения организма происходит колебание уровня тревожности в зависимости от положительного или отрицательного результата игры.

Так, у девочек 13-14 лет тревожность возросла лишь на 2 % ( Р > 0,05 ), то есть мотивационная незаинтересованность девушек в "мальчишечьей" игре не дает больших колебаний в психоэмоциональном плане, в то время как у мужчин того же возраста она уменьшалась на 2,9 % ( Р > 0,05). Все это свидетельствует о полном мотивационном погружении и противостоянии двух эмоциональных плоскостей: эмоциональную нагрузку игры, с одной стороны, которое поглощает импульсивность и тревожность игрока с постепенным истощением последнего. В 15 -16 -летних девушек этот показатель увеличивается на 3 % ( Р > 0,05 ) и зависит от мотивации круга девушки-подростка и имеет природу эмоциональной лабильности - "все и сразу" . У ребят этого же возраста наблюдалось снижение тревожности на 1,3 % ( Р > 0,05 ).

У мальчиков 8-10 лет, которые играли в "Карты" тревожность увеличивалась на 7,1 % ( Р > 0,05) при возрастающей активности и заинтересованности в конечном "позитиве". Под влиянием интегральной нагрузки наблюдается постепенный рост общей утомляемости. У юношей 13-14 лет этот показатель вырос на 2,5 % ( Р > 0,05), что свидетельствует о мотивационной заинтересованности, низкой психоэмоциональной и интеллектуальной нагрузке. У ребят 15-16 лет, наоборот, тревожность уменьшилась на 2% ( Р > 0,05). Это свидетельствует о том, что игра, которая не имеет психоэмоциональной нагрузки, неинтересная подростку, и поэтому у них снижено мотивационное поле. Отсутствие активности, психоэмоциональной нагрузки и низкая подвижность порождают безразличие подростков и их общую нейтральность. У девочек 13-14 лет выявлено постоянную тревожность. Все это говорит, что для данного возраста игра не имеет психоэмоциональной и интеллектуальной нагрузки. Поэтому нейтральное и в некоторой степени безразличное отношение к игре девочек подростков дает спад активности и работоспособности. Есть у девушек в возрасте 15-16 лет выявлено постепенное снижение мотивационной заинтересованности.

Во время обучения "Компьютерной грамоте" у мальчиков 8-10 лет после проведенного теста Люшера установлено, что тревожность уменьшилась на 14% ( Р > 0,05 ), а работоспособность возросла на 8 % ( Р > 0,05 ) . Интеллектуальная и психоэмоциональная нагрузка, которая производит занятия на детей этого возраста, дает на выходе результат постепенного истощения с высокой заинтересованностью, которая поглощает тревожность ребенка. В 13 -14 -летних детей тревожность растет: у мальчиков - на 20 % ( Р < 0,05 ), у девушек - на 5,6 % ( Р > 0,05 ), а работоспособность уменьшается соответственно на 13 % и 10 % ( Р > 0,05 ). Импульсивность подростка, требует подвижности и активности в занятиях, порождает тревожность снижения уровня работоспособности.

Да, и у ребят, и у девушек 15-16 лет тревожность возрастает на 2% и 11 % ( Р > 0,05) соответственно, а работоспособность уменьшается на 2 % и 7 % ( Р > 0,05). Психофизиологические особенности данного возраста предусматривают импульсивность подростка, потребность в подвижности и динамичности, что в фрустрационном моменте на выходе порождает тревожность и протест, который вызван психофизиологическими особенностями подростка, - снижение работоспособности.

Известно, что для формирования личности и ее психики существуют определенные возрастные признаки, основанные на морфофункциональное созревании ребенка. Все это связано между собой и с процессом созревания центральной нервной системы (ЦНС), которая воспринимает и перерабатывает соответствующую информацию и формирует память. Как правило, дети 8-10 лет не воспринимают в полном объеме компьютерные игры, не способны переработать информацию, которую получают во время игры, и поэтому получают значительную психоэмоциональную нагрузку.

Изменения частоты сердечных сокращений (ЧСС) при компьютерных играх свидетельствуют, что чем меньше возрастная группа детей, тем интенсивнее растет этот показатель. Причем у девочек рост величины ЧСС более значительный, чем у юношей того же возраста. Так, при игре "GTA " у девочек в возрасте 13-14 лет ЧСС увеличилась на 9-12 %, у мальчиков - на 8-9 % ( Р < 0,05 ), что, возможно, объясняется его характером, когда конечный результат характеризуется тем, что ты остался "живым". Высокие значения ЧСС зарегистрированы нами на 30 и 60 минутах игры, что, возможно, связано с морфофункциональными особенностями организма детей, поскольку до 7 лет сердце ребенка приобретает общих черт органа здорового человека, а с 12-14 лет мышечная ткань сердца очень быстро растет, развивается и дифференцируется. Поэтому для детского организма характерна лабильность ЧСС, которая изменяется при действии всевозможных факторов окружающей среды.

Следует отметить, что показатели систолического и диастолического артериального давления во время игр существенно не менялись.

Умственная работоспособность детей при проведении компьютерных игр характеризовалась ее снижением.

Участие детей разных возрастов в компьютерных играх приводит к росту индекса тревоги и агрессивности, особенно после игр " Counter - Strike 1.6 » и «GTA». Так, у юношей в возрасте 13-14 лет после них индекс враждебности составлял в соответствии 12 и 13 единиц, а у девушек - 12,7 и 14,0 . Возможно, это явление связано с длительным пребыванию их в компьютерных клубах (3,7 ± 0,01 раза в неделю). По результатам наших наблюдений установлено, что после игр, в которых дети входили в роль героя, наблюдался агрессивный и непорядочный взрыв накопленной и незатраченной активности. Вот почему на Западе психологи отводят достопримечательность проблеме компьютеромании среди детей и подростков.

Таким образом, полученные результаты показывают, что по большинству исследованных показателей весомые изменения в детском организме наблюдаются при ролевых игр "Counter - Strike" и "GTA", а наименее выраженные - при азартной игре "Карты ". При этом отмечено существенные различия в динамике указанных показателей у детей и подростков разного возраста и пола. Как правило, наиболее выраженные изменения регистрировались в младшей возрастной группе (8-10 лет), так как организм ребенка, который еще формируется, не способный адекватно реагировать на сильные продолжительные влияния игр. У девочек эти изменения оказались более весомыми по сравнению с мальчиками того же возраста.

Ролевые компьютерные игры оказывают негативное влияние на психофункциональное состояние детского организма, особенно у младшей возрастной группе.

При компьютерных играх дети отрабатывают автоматические реакции, не связанные с умственной деятельностью, поэтому у них наблюдается уменьшение пропускной способности зрительного анализатора, показателя точности и производительности работы.

Чем меньше возрастная группа, тем интенсивнее реакция детей на игры. При более сложных играх дети могут быстро переключаться на другой вид деятельности, потому что они после окончания игры находятся в ней мысленно.

Дальнейшие исследования необходимо направить на гигиеническое обоснование регламентов продолжительности и периодичности компьютерных игр в зависимости от возраста детей.

 

 

4. Учёные о пользе компьютерных игр.

 

С помощью так называемого «перекрестного» исследования ученые сравнивали две группы молодых людей. Участники первой группы играли на компьютере много, участники второй — мало. Некоторые ученые заключили, что дети, которые много играют, хуже учатся в школе. Другие исследователи пришли к прямо противоположным выводам: те, кто меньше играет, хуже учатся124. Впрочем, у исследований такого рода есть общий изъян. И заключается он в том, что далеко не всегда можно проверить второстепенные факторы. Например, мы не знаем, как участники первой и второй групп различались по другим показателям (возраст, пол, общий уровень развития и т. д.). Исследователи не измеряли ни степень концентрации, ни характеристики рабочей памяти. Поэтому выводы должны быть подкреплены данными экспериментальных исследований, когда испытуемых делят на две разные группы путем жеребьевки, одной группе дают поиграть на компьютере, и затем оценивают показатели обеих групп до и после игры.


124 О положительном влиянии компьютерных игр см.: Durkin, К. & Barber, B. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology. 2002, 23:373–392.


В одном из экспериментальных исследований оценивалось влияние компьютерной игры «тетрис»125. В тетрисе разные геометрические фигуры медленно падают вниз. И пока они падают, у игроков есть возможность поворачивать их, а также двигать по горизонтали, так, чтобы заполнить горизонтальные ряды игрового поля. Оказалось, что за одиннадцать дней игры в тетрис участники эксперимента стали лучше решать визуально-пространственные задачи, где требовалось составить рисунок из отдельных фрагментов. Кстати, подобные задания используются при проверке IQ и для оценки уровня пространственной ориентации.


125 Об исследовании игры «тетрис» см.: De Lisi, R. & Wolford, J. L. Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing. Journal of Genetic Psychology. 2002,163:272–282.


Одно из немногих исследований, в ходе которого измерялось влияние компьютерных игр жанра «экшн» на внимание, описано в статье Шона Грина и Дафни Бавельер «Как видеоигры жанра «экшн» влияют на визуальное селективное внимание», опубликованной в журнале «Природа» («Nature») в 2003 году126. На первой стадии эксперимента исследователи сравнивали людей, много играющих в компьютерные игры, с теми, кто играет редко или не играет вообще, а затем сравнивали их показатели. По другим параметрам, таким как возраст, пол и образование, участники обеих групп были сопоставимы. Ученые оценивали деятельность испытуемых по результатам нескольких заданий, измеряя уровень визуального восприятия. В одном из тестов на экране на долю секунды появлялось изображение нескольких предметов, и испытуемые должны были сосчитать, сколько предметов они видели. Обычно с этим заданием хорошо справляются, когда предметов не больше трех. Когда показывали четыре предмета, контрольная группа ошибалась примерно в 10 процентах случаев. Экспериментальная группа выполняла это задание гораздо лучше, чем контрольная. Но когда предметов стало шесть и более, то обе группы начали ошибаться.


126 Об исследованиях игр жанра «экшн» см.: Green, C.S. & Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature. 2003, 423:534–537.


В другом тесте оценивалась скорость реакции. Участники видят на экране ряд букв, которые возникают на долю секунды, а затем исчезают, и практически не успевают их запомнить. Испытуемые нажимали на клавишу, как только видели букву «а». Буква «а», таким образом, стала «целью». Есть хорошо известный психологический эффект — когда человек обнаруживает одну цель, его способность обнаруживать новые цели, которые следуют за первой, снижается. После идентификации цели на долю секунды возникает эффект затмения внимания или мерцания внимания («attentional blink»). У азартных игроков момент затмения длился короче, чем у контрольной группы, то есть они смогли быстрее обнаруживать новые цели после первой цели.

Чтобы убедиться, что участники экспериментальной группы не отличаются от игроков из контрольной группы по другим показателям, кроме заданных (возраст, пол и образование), и в том, что нет никаких скрытых различий между группами, исследователи дополнили эксперимент. Они разделили испытуемых, обычно не играющих в компьютерные игры, на две группы. Одна группа играла в игру в жанре экшн «Medal of honor». Другая — контрольная — группа играла в тетрис. Оказалось, что группа, игравшая в игры жанра «экшн», улучшила результаты, так же, как и в первой части исследования.

Можно оспаривать корректность тестов, показавших, что у участников улучшились пространственно-временные характеристики восприятия и другие параметры внимания и реакции. Но то, что компьютерные игры стимулируют определенные функции, не вызывает никаких сомнений. Поучительна вторая часть эксперимента с игрой «тетрис», поскольку она показывает, что разные игры по-разному воздействуют на мозг. Таким образом, бессмысленно оценивать влияние компьютерных игр вообще, не уточняя, о каких играх идет речь, и не принимая во внимание, какие конкретные качества мы намерены развивать. И хотя реклама активно продвигает игры жанра «экшн», осмелюсь заметить, что самая продаваемая игра в мире — «Симс» («Sims»), где игрок создает виртуальные образы, налаживает социальную жизнь главных виртуальных героев, обставляет их дома и следит за тем, чтобы они вовремя приходили на работу.

Шведский Государственный институт охраны здоровья недавно опубликовал обзор тридцати исследований, посвященных влиянию компьютерных игр127. Шесть из них доказывают положительное воздействие игр на способность ориентироваться в пространстве и скорость реакции. Ни одно исследование не содержит сведений о нарушениях внимания и концентрации.


127 См. отчет Государственного института охраны здоровья: Lager, A. & Bremberg, S.Halsoeffekter av tvoch dataspelande — en systematisk genomgang av vetenskapliga studier. Stockholm: Statens folkhalsoinstitut. 2005.

 

Ученые из Калифорнийского университета в Сан-Франциско нашли способ бороться со старением мозга. Для этого они разработали специальную программу, основанную на 3D-видеоиграх, результаты ее применения ученые представили в журнале Nature. Опыт показал, что игровая тренировка улучшила рабочую память, внимание и когнитивный контроль у пожилых людей. Кроме того, их исследование продемонстрировало, какие именно показатели работы мозга изменяются с возрастом и что происходит с ними при тренировке.

 

 

5. Компьютерные игры и будущее.

 

Таким образом, нет никаких доказательств того, что компьютерные игры отрицательно сказываются на устойчивости внимания и концентрации, а также вызывают у детей СДВГ. Конечно, постоянно появляются новые данные, и утверждать что-то однозначно невозможно. Скептическое отношение к влиянию компьютерных игр на внимание и способность концентрации продиктовано еще и тем, что на сегодняшний день не выявлены четкие механизмы связи — как игра влияет на внимание. Чтобы доказать, что игры отрицательно влияют на память и концентрацию, нужно провести серию исследований, которые показали бы, что улучшение непроизвольного внимания в принципе ухудшает произвольное внимание. Но подобные исследования не проводились. Когда измеряют непроизвольное и произвольное внимание у большого количества людей, то эти данные непоказательны. Ведь не станем же мы хуже разбираться в математике, если будем играть в футбол или изучать французский язык.

Разумеется, никто не будет оспаривать очевидное — в сутках всего 24 часа, и если ребенка не оторвать от компьютерных игр, то делать задания по математике ему уже некогда. Но то же самое можно сказать и о просмотре сериалов, тем более что это — более пассивное времяпровождение. Если вы слишком много времени проводите у телевизора, то негативный эффект возникает от того, что вы упускаете возможность тренировать свою рабочую память, занимаясь чем-то другим, требующим больших когнитивных усилий. Вредно не мелькание кадров или переизбыток информации в телевизионных программах. Любое занятие, не требующее интеллектуальных усилий, не приносит пользы для психического здоровья. Например, исследования процесса старения, проведенные в медицинском центре имени Альберта Эйнштейна, показали, что езда на велосипеде, пусть и немного, но ухудшает деятельность мозга.

Вопреки расхожему мнению, что компьютерные игры — пустая трата времени, исследование игры «тетрис» и научные изыскания Дафни Бавельер доказывают, что игры оказывают определенное позитивное воздействие. В частности, они улучшают визуально-пространственное мышление и ускоряют реакции. Одна компьютерная игра отличается от другой, разные игры развивают разные навыки.

Есть множество развивающих программ, которые помогают детям освоить, например, правописание, иностранный язык или математику. Они тренируют долговременную память. Другой тип компьютерных игр, которые начали появляться в Интернете, разработан специально для развития познавательных способностей, включая рабочую память и внимание. На первый взгляд, эти программы напоминают нейропсихологические тесты. Они состоят из упражнений на запоминание цифр, или заданий на проверку скорости реакции. Возможно, они в целом полезны, хотя от некоторых упражнений нет никакого толка. Поскольку их никто не изучал, невозможно сказать, какие из них полезны, а какие оборачиваются впустую потраченным временем. В любом случае, для достижения положительного эффекта требуется грамотно разработанная система упражнений и определенный уровень сложности, а также регулярные нагрузки. Если вы просто подключаетесь к Интернету и несколько раз в неделю играете в игры, вряд ли можно рассчитывать на положительные сдвиги.

На сайте Seriousgames.org представлены развивающие игры с медицинским уклоном, такие как «Лазерный хирург онлайн», «Микроскопическая миссия», «Жизнь и Смерть II» и «Сим Здоровье».

Оригинальную игру разработала фирма «Applied Cognitive Engineering», которая на рынке компьютерных игр занимает узкую нишу — по развитию когнитивных способностей у баскетболистов. Тренировочная программа под названием Intelligym предназначена для того, чтобы развивать игровой интеллект. В это понятие включены основные навыки, такие как внимание, умение принимать верные решения и пространственная ориентация. Первоначально программа предназначалась для тренировок израильских военных летчиков. Теперь в модифицированном варианте ею пользуются профессиональные баскетболисты. Если верить имеющимся данным, тренировка улучшает показатели команды на 25 процентов. Но контрольные исследования, подтверждающие эту статистику, не проводились. А может, и проводились, но входят в сферу особо охраняемых секретов израильской армии.

Возможно, в будущем появится игра, которая суммирует все научные и практические достижения разработчиков и будет сочетать увлекательность авантюрных игр и игр жанра «экшн» с интеллектуальными задачами, развивающими рабочую память. И, кстати, не исключено, что это произойдет в самом ближайшем будущем, поскольку компания Nintendo уже выпустила игру «Тренируй свой мозг».

Эта игра тренирует интеллект, и, в частности, развивает математические способности. Игра предназначена для портативных приставок последних модификаций и адресована в первую очередь людям пожилого возраста, которые хотели бы поддерживать свой интеллект в хорошей форме. В конце каждого тура оцениваются возрастные показатели мозга: если вы преуспели, ваш мозг «помолодел», если потерпели неудачу, то ваш мозг еще на один шаг приблизился к пропасти слабоумия. На сегодняшний день продано несколько миллионов экземпляров игры.

К сожалению, игра состоит из слишком простых заданий, которые вряд ли улучшают показатели интеллекта. Так что нет ничего удивительного в том, что исследований о воздействии этой игры на мозг и на познавательные функции не проводилось. К тому же эти игры слишком скучны, чтобы пользователи играли в них достаточно долго. А без регулярных и длительных тренировок невозможно добиться положительных результатов. Но сам факт, что игру выпустила фирма Nintendo, свидетельствует о том, что игры нового поколения уже находятся в стадии разработки.

Еще каких-нибудь сто лет назад дети часто могли услышать от взрослых: читать лежа, да еще часами, вредно, можно испортить зрение, да и вообще это ни к чему, пойди лучше поиграй на улице или помоги в саду. Но все оказалось наоборот, и чтение стало основным пропуском в информационное общество. Возможно, и компьютерные игры помогут нам сделать решающий шаг в наше суперкомпьютеризированное и высокотехнологическое будущее.

И все-таки: каковы средние параметры рабочей памяти? Как на нас влияет постоянно меняющаяся среда? Могут ли постоянные отвлекающие факторы привести к плачевному итогу — все мы будем страдать синдромом дефицита внимания? Или компьютерные игры помогут нам адаптироваться к среде, которая требует от нас постоянного пополнения знаний и совершенствования навыков?

 

6. Эффект Флинна.

 

Новозеландский профессор Джеймс Флинн обнаружил, что на протяжении всего XX века результаты интеллектуальных тестов значительно улучшались128. Если в 1932 году средний результат был равен 100 баллам, то в 1990 году он составил 120 баллов. Если человек, показавший в 1990 году средние результаты, очутился бы в 1932 году, то оказался бы в числе 15 лучших. Словом, эти данные свидетельствуют об интеллектуальной акселерации. В 1950-х, 1960-х или 1970-х годах предыдущий средний прирост интеллектуального коэффициента составлял примерно 0,31 балла. А в 1990-е годы возрос до 0,36 балла в год. Результат очень неожиданный, поскольку раньше считалось, что интеллект — величина постоянная. Но результаты многих исследований опровергли этот догмат.


128 Об эффекте Флинна см.: Flynn, J. Massive gains in 14 nations: What IQ tests really measure. Psychological Bulletin. 1987,101; Flynn, J. Searching for justice — The discovery of IQ gains over time. American Psychologis. 1999, 54.


Поскольку многие хватаются за револьвер, как только слышат слово «интеллект», может быть, уместно сказать несколько слов о том, что ученые обычно подразумевают под этим понятием.

Когда большому количеству людей предлагают решить большое количество психологических тестов, оказывается, что результаты теста имеют положительную корреляцию. Иными словами, люди, которые показывают в одном тесте результат выше среднего, как правило, и в других тестах опережают остальных. Это свидетельствует о том, что есть фактор, влияющий на общий результат. Этот гипотетический фактор можно вычислить статистическими методами; он называется общим фактором — сокращенно g. Коэффициент интеллекта — величина условная и средняя, это количественная оценка уровня интеллекта, которая определяется с помощью специальных тестов. Тесты IQ рассчитаны на оценку мыслительных способностей, а не уровня эрудиции. Принято считать, что среднее значение IQ равно 100 баллам.

На протяжении XX века ученые так и не пришли к единому мнению относительно того, как рассчитывать коэффициент интеллекта и какие факторы являются решающими. Свой вклад в копилку научных теорий интеллекта внесли американские психологи Раймонд Кэттелл и Джон Хорн. Они предложили разделить общий интеллект на два важнейших сегмента: «жидкий» и «кристаллический». Если «кристаллический» интеллект проявляется в познавательных задачах, требующих уже сформировавшихся умственных навыков, то «жидкий» интеллект нацелен на решение задач, совершенно новых, где кристаллический интеллект как результат прошлого опыта уже не играет важной роли. По Кэттеллу, «жидкий или текучий» интеллект больше зависит от общих физиологических свойств индивида, в то время как «кристаллический» интеллект определяется главным образом влиянием среды и изменяется в процессе обучения. Кристаллический интеллект отвечает за словарный запас и общую эрудицию. Жидкий интеллект (gF) отвечает за невербальные задачи и за задачи, решение которых не зависит от общего уровня эрудиции.

Шведский ученый Ян-Эрик Густафссон также пришел к выводу, что жидкий интеллект (gF) и общий фактор (g) тесно взаимосвязаны129. Для измерения уровня жидкого интеллекта надо пройти большое количество тестов. Часто показатель gF вычисляют по результатам оценок матриц Равена.


129 Краткое изложение исследований об интеллекте можно найти, например, в статье Яна-Эрика Густафссона в Шведской национальной энциклопедии.


 

Учёные предположили, что показатель gF меняется под воздействием окружающей среды, значит, его можно скорректировать. Одно из исследований подтверждает эту гипотезу. В начале 1980-х в одном из кварталов города Баркисимето (Венесуэла) с преимущественно малоимущим населением проводились исследования под названием «Проект интеллект» («Project Intelligence»)130. Инициатором проекта выступило правительство Венесуэлы, а осуществлялся он в сотрудничестве с учеными из Гарварда (США). Ученые совместно с учителями разработали программу обучения для семиклассников, которая развивала у них разные навыки, умение решать задачи, поощряла изобретательность и инициативу.


130 О «Проекте интеллект» см.: Project Intelligence: Herrnstein, R.J., Nickerson, R.S., de Sanchez, M. & Swets, J. A. Teaching thinking skills, American Psychologist. 1986,41:1283.


В эксперименте участвовало 463 ученика, которые в течение одного учебного года учились по специально разработанной программе, и 432 ученика из контрольной группы, которые учились по обычной программе. До и после экспериментов было проведено большое количество тестов: у детей измеряли общие интеллектуальные задатки, такие как умение решать задачи и логическое мышление.

Большинство тестов показало обнадеживающие результаты. По сравнению с контрольной группой экспериментальная группа, занимающаяся по специальной программе, за год в среднем улучшила свой интеллектуальный коэффициент на 10 процентов. При этом все учащиеся улучшили свои результаты в равной степени, независимо от возраста, пола и результатов, показанных до исследования. Таким образом, пользу из специального обучения извлекли не только отстающие ученики.

Есть и другие положительные примеры. В частности, отстающие студенты из Израиля смогли увеличить свой интеллектуальный коэффициент, занимаясь по программе «креативное продвижение»131. Программа оказалась полезной и в долгосрочной перспективе. Возникла обратная связь: усовершенствованный навык стимулирует интеллект, который в свою очередь стимулирует навык. Если, например, студент стал успешнее справляться с разными проблемами, то и задания по математике ему даются легко. Он начинает уделять больше времени математике, а это в свою очередь оптимизирует способность решать проблемы. Этот эффект уже наблюдался при обследовании детей, испытывающих трудности с чтением. Пройдя интенсивный обучающий курс, дети начинают лучше читать. Затем они читают все больше, и это в свою очередь приводит к тому, что они совершенствуют навык чтения.


131 О тренинговых исследованиях в Израиле см.: Feuerstein, R., Hoffman, M.B., Rand,Y., Jensen, M.,Tzuriel, D. & Hoffman, D.B. Learning to learn: mediated learning experiences and instrumental enrichment. Special services in the schools. 1986,39:49–82.


Югославский психолог Радивой Кващев опубликовал результаты своих исследований на сербохорватском языке, но благодаря одному из его учеников они стали доступны на английском132. В одном из экспериментов принимало участие 296 студентов, которые обучались креативному мышлению, занимаясь по 3–4 часа в неделю в течение трех лет. По сравнению с контрольной группой интеллектуальный коэффициент этих студентов увеличился на 5,7 балла. Через год разница возросла до 7,8 балла. Подобный эффект тоже можно объяснить положительной обратной связью.


132 Об исследовании Кващева см.: Stankov, L.Kvashchev's experiment: can we boost intelligence? Intelligence. 1986, 10:209–230.


В другом исследовании, проведенном под руководством немецкого ученого Карла Клауэра, семилетние дети обучались «индуктивным рассуждениям», то есть умению находить закономерности, формулировать правила и потом применять их на практике, по образцу матриц Равена133. Упражнения были построены по принципу «какой предмет лишний». Этот принцип положен в основу детской обучающей программы «Пять муравьев больше, чем четыре слона». Детям показывали четыре предмета и просили показать, какие три связаны между собой, а какой предмет лишний. Преподавание велось в небольших группах, по два занятия в день в течение пяти недель. После исследований выяснилось, что экспериментальная группа стала лучше решать матрицы Равена, причем и через полгода после повторных тестов результаты не изменились.


133 Об исследовании Клауера см.: Klauer, K.J., Willmes, К. & Phye, G.D. Inducing inductive reasoning: does it transfer to fluid intelligence? Contemporary Educational Psychology. 2002, 27:1-25.


Тренируя рабочую память, мы начинаем лучше решать разные задачи. Возможно, именно рабочая память является тем сегментом интеллектуальных способностей, который поддается тренировке. И этот принцип заложен в основу различных тренировочных исследований.

В принципе, и Джонсон, и ученые из медицинского центра имени Альберта Эйнштейна, и инициаторы израильского проекта «Project Intelligence», и Клауэр, и Кващев сходятся в том, что рабочую память можно развивать. Об этом же свидетельствует и эффект Флинна. Современные игры, массмедиа и информационные технологии постоянно повышают требования к рабочей памяти. Этот фактор в свою очередь улучшает показатели средней рабочей памяти и оптимизирует способность решать задачи, которые со временем все более усложняются. Так что в среднем интеллект человечества становится выше.(1)

 


Вывод

            По статистике последних лет количество зарегистрированных пользователей онлайн-игры World of Tanks, созданной белорусской компанией "Wargaming.net" на 28.12.2013г. составило 75 млн.

Через 20 лет обычный ноутбук или смартфон догонят самый производительный современный суперкомпьютер. Огромную роль в этом сыграет кремниевая оптоэлектроника. Доклад об этом направлении исследований на завершившихся в Физическом институте РАН Вавиловских чтениях сделал директор Института физики микроструктур РАН, профессор Захарий Красильник. «Уменьшая топологический размер, мы увеличиваем быстродействие. Но начиная с некоторых размеров быстродействие уже определяется не полупроводниковыми элементами на интегральной схеме, а банальными медными проводами», – отметил Красильник. При этом провода, которых в современном процессоре можно насчитать 5 км на квадратный сантиметр, уже достигли физического предела в скорости передачи данных. Преодолеть потолок скорости помогут оптические межсоединения. Оптимальным материалом для их создания многие специалисты считают кремний. Мнения о перспективности кремния придерживаются и главные «игроки» в области приборостроения – рынок кремниевой микроэлектроники в 2012 году превысил четверть триллиона долларов.

В докладе Красильника были приведены и последние мировые достижения в кремниевой микроэлектронике. Уже созданы интегрированные передающий и приемный чипы с кремниевыми оптоэлектронными элементами, со скоростью передачи информации 40 Гб/с и перспективой ее увеличения до 1 Тбит/с. В 2013 году IBM начала производство процессора с комбинированными электрическими и оптическими межсоединениями, содержащими компоненты кремниевой нанофотоники. Скорость передачи данных в процессоре превышает 25 Гб/с.

Опираясь на всё вышеизложенное можно сказать, что темп жизни, получение информации, создание новых гаджетов и компьютерных игр будет, скорее всего увеличиваться, возможно, в геометрической прогрессии. Разнообразной, главное во многом полезной информации, всё больше. События происходят всё быстрее. В повседневной жизни: в университете, на работе нужно всё успевать, вовремя реагировать на новые «вводные», укладываться во всё более жёсткие сроки. При этом хочется поиграть в компьютерные игры, как-то найти время для друзей и семьи.

Телефоны, смартфоны, компьютеры, ноутбуки, планшеты, социальные сети, компьютерные игры и другие отличительные признаки эпохи вне зависимости от нашего к ним отношения являются реалиями современного мира в котором мы живём. Реальность с которой нам надо просто учиться жить на одном пространстве, что бы не получалось так, что в спешке забыв дома телефон, ощущаем себя без него как без рук, выехав на природу не имея доступа к интернету начинаем беспокоиться, а ели в свободную минуту нет возможности сесть за любимую компьютерную игру, чувствуем себя выкинутыми из жизни, больными.

Однако, взрослея понимаешь, что бы быть здоровым физически и эмоционально уравновешенным надо хотя бы раз в день на несколько часов нужно «выныривать» из виртуального мира и «окунаться» в мир природы, заниматься физической активностью или просто проводить время с друзьями, тем более что время так быстротечно. Доступный нам капитал времени, оставшегося до конца жизни 200 – 400 тысяч часов. И главное - время невосполнимо.

«Искусство успевать», управление временем – одно из самых необходимых знаний для современного человека, жаль, что ни в школе, ни в университете этому не учат.

 

 

 

 

 

 

 

Другие статьи